أبناؤنا في الخارج

الاثنين، 28 أبريل 2008

دورة فلاش نص نص بقلم ابو مازن

الهدف من برنامج فلاش
يستخدم لإنشاء لقطات الرسوم المتحركة والعروض التفاعلية لشبكة الانترنت وتوظيف الوسائط المتعددة من صوت وصورة حية وتفاعل لاستجابات المستخدمين لتوصيل الأفكار وعرض المنتجات والمشاريع .
بيئة فلاش
تأخذ الطابع المألوف للتطبيقات التي تعمل ضمن نظام النوافذ حيث تظهر في أعلى الشاشة وهي: -
* قوائم الأوامر وهي تحتوي على الأدوات والمهام التي يمكنك البرنامج من تنفيذها وإدارتها .


* المساحة البيضاء وهي المسرح ( مسرح الأحداث التي يحتويها ملف لقطة الرسوم المتحركة فالرسومات
والأشكال ستظهر وتتحرك على هذا المسرح وسيكون هذا هو الجزء الذي سيراه المشاهد فهو القالب الذي يحتـــــوي
على جميع الأحداث والشخوص .

* مجموعة النوافذ لكل منها دور في إنشاء المشاريع وهذه النوافذ تحتوي على الأدوات التي تلزمك لإنشاء
مشروعك والتحكم فيه .
أهم هذه النوافذ ( نافذة المونتاج Timeline )
لأن عن طريق هذه النافذة يمكنك ترتيب ظهور الرسومات والأشكال على المسرح حيث يعمل البرنامج على ربط
شخوص المشروع بزمن ظهوره في المشاهد المختلفة .


- نافذة الأدوات Tools
تحتوي هذه النافذة على مجمـوعة من الأدوات المفيدة التي تساعدك على إنشاء مختلف الأشكال
والرسومات لاستخدامها كشخوص في العمل وهي تحتوي على أدوات مختلفة وسهلة الاستخدام .

نافذة المكتبةlibrary
تحتوي المكتبة على مجموعة الشخوص التي يمكنك استخدامها في العمل أكثر من مرة ويمكنك إضافة
ما تشاء من ملفات الصور والنصوص والصوت الى هذه المكتبة لتستخدمها في مشروعك ما شئت حيث
تعتبر هذه المكتبة هي مخزنك الفني الذي يحتوي على شخوص العمل .

ملحوظة هامة :
أن جميع هذه النوافذ متحركة بحيث يمكنك تغيير مكان وجودها ضمن
بيئة التطوير وحسب حاجتك وراحتك في العمل .


خطوات إنشاء المشروع
1- ضبط وإعداد الخصائص المناسبة والتي تريدها للمشروع وذلك عن طريق اختيار الاعدادات المطلوبة من نــــافذة
خصائص المشروع .
* نطلب من البرنامج إنشاء مشروع جديد للعمل عليه وذلك بالخطوات التالية :

اضغط بالماوس على قائمة file

اضغط من داخل القائمة على الأمر New

فيقوم برنامج فلاش بإنشاء مشروع جديد جاهز للعمل عليه .

* ضبط خصائص المشروع الذي طلبت إنشائه : -

افتح قائمة Modify
اختار الأمر movie

سوف يظهر لك صندوق حواري لإعداد خصائص المشروع من داخله وبعد إدخال خصائص مشروعك اضغط ok

استخدام أدوات بيئة التطوير في البرنامج

نافذة أدوات البرنامج وأقسامها :
يمكنك مع فلاش توفير الرسومات والإشكال والعناصر الفنية الأخـــــرى والتي تستخدمها لمشاريعك بإنشاء اللقطات
المختلفة بطريقتين :-
الطريقة الأولى :
عن طريق استيراد هذه الرسومات من ملفات خارجية تم انشاؤها باستخدام تطبيقات أخــــــرى .

الطريقة الثانية :
عن طريق إنشاء هذه العناصر الفنية باستخدام برنامج فلاش نفسه حيث ان البرنامج يوفر لك الأدوات المناسبـــة
واللازمة لإنشاء الخطوط والرسوم والنصوص المختلفة وبجودة وبسهولة الاستخدام وهذه الأدوات موجودة في نافذة
الأدوات Tools

نافذة الأدوات : Tools تحتوي النافذة على 4 أقسام
القسم الأول : تظهر أدوات الرسم والاختيار والتي تستخدم لإنشاء وتعديل الرسومات المختلفة .

القسم الثاني : يحتوي على اداتيين مهمتين لتحديد كيفية عرض المسرح .

القسم الثالث : - يحتوي على إعدادات لون الرسم الذي سيتم رسم الأشكال باستخدامه فالاختيار الأول يعمل على
تحديد لون خط الرسم للأدوات حيث يمكنك تغير هذا اللون واختيار اللون الذي تريده وذلك عن
طريق الخطوات التالية :
1- اضغط على صندوق الألوان ليفتح لك البرنامج صندوق الألوان ولاحظ بأن مؤشر الفأرة سيتغير إلى رمز أداة اختيار
الألوان .
2- اختار اللون الذي تريده بالضغط عليه عندها سيختفي صندوق الألوان ويعود مؤشر الفأرة إلى طبيعته ويتم تحديد
اللون المطلوب لاستخدامه في الرسم .

الخيار الثاني : لون التعبئة
وهو اللون الذي سيتم به تلوين المناطق التي ستحويها الأشكال الرسومية مثل المربعات والدوائر ويمكنك اختيــــار هذا
اللون بالضغط على صندوق الألوان الخاص به ومن ثم اختيار اللون المطلوب بالضغط عليه .

يحتوي القسم الخاص بالألوان في صندوق الأدوات على ثلاثة أوامر مفيدة : -

الأمر الأول : يعمل على عكس الألوان التي تم اختيارها للخطوط الخارجية والتعبئة واستبدالهــــــا بعضها ببعض


الأمر الثاني : يعمل على تحديد اللون الشفاف ليكون هو اللون للخطوط الخارجية او التعبئة أو حسب اختيارك أي
انه يعمل على إلغاء تأثير وجود اللون .

الأمر الثالث : يعمل على إعادة وضع الألوان إلى الوضعية الافتراضية وهي اللونان الأسود للخطوط الخارجية والأبيض
للتعبئة .

القسم الأخير من نافذة الأدوات :
يحتوي على الخيارات المتاحة للأداة الواقعة تحت الاختبار فإذا كانت هناك خيارات محددة للأداة المطلوب
استخدامها فأنها ستظهر في هذا القسم ليتـــــم استخدامها وتحديدها مثـــــل التكبير والتصغير والسحب .

استخدام أداة الرسم
كيفية استخدام أداة رسم الخطوط وتنسيقاتها المختلفة في رسم وتشكيل الخطوط ولاشك بأن للخطوط دوراً كبيراً في
إنشاء الرسومات والأشكال الفنية سواء كانت مستقيمة او منحنية .
مثال :
1- انقل مؤشر الفأرة إلى رمز أداة الخطوط في صندوق الأدوات واضغط عليه بزر الفأرة مرة واحدة ليتم اختيــــاره .
2- انقل مؤشر الفأرة إلى المسرح ولاحظ إن شكل المؤشر قد تغير إلى أشارة الجمع دلالة على أن أداة رسم الخطوط هي
الأداة النشطة الان .
3- لرسم خط مستقيم اختار نقطة البداية وضع مؤشر الرسم عليها واضغط بزر الفأرة الأيسر واسحب مع الاستمرار بالضغط وفي الاتجاه الذي تريد رسم الخط فيه وعندما تصل إلى نقطة النهاية المطلوبة حرر زر الفأرة ليتم رسم الخط المستقيم حسب الطول الذي تريده .

وفي حالة تغير خصائص الخط بعد رسمه فأنه يمكن ذلك بالخطوات التالية : -

1- اختار أداة السهم من صندوق الأدوات فهذه الأداة للاستخدام العام فهي تعمل على اختيار الكائنات الرسومية
وتعديلها على المسرح .

2- انقل المؤشر إلى احد طرفي الخط ولاحظ أن مؤشر الفأرة قد تغير إلى رمز أداة تغير اتجاه وطول الخط المستقيــــم
ولتغير اتجاه وطول هذا الخط اضغط بزر الفأرة الأيسر على طرف الخط واسحب في الاتجــاه الجديد المطلوب او
حتى تحصل على الطول الذي تريده .

3- لتحويل هذا الخط المستقيم إلى منحنى انقل مؤشر الفأرة إلى أي جـــــــــزء من الخط بعيدا عن الطرفين ولاحظ بأن
بأن المؤشر قد تغير إلى رمز أداة المنحنيات اضغط بزر الفأرة الأيسر واسحب في الاتجــــاه المطلوب حتى تحصل على
المنحنى الذي تريده وبعدها حرر الفأرة .

4- لتغيير سمك الخط الذي تريد رسمه افعل الخطوات التالية :
1- افتح قائمة Window
2- اختار أمر Panels
3- اضغط Stroke
سيظهر لك نافذة اختيار حجم ونوع الخط وتحتوي هذه النافذة على ثلاث خصائص رئيسية للتحكم
بظهور الخط المرسوم .
الخاصية الأولى : تختص بتحديد شكل الخط المطلوب رسمه
مثال :
اختار الخط المنقط مثلا من القائمة وانتقل إلى أداة رسم الخطوط وجرب رســـم خط جديد على
المسرح ستجد انه يظهر بالإعداد الجديد .

الخاصية الثانية : تختص بالسمك المطلوب لهـــــــذا الخط
مثال :
اضغط على إشارة السهم الصغير الملحق بهذه الخاصية وغير القيمة المطلوبة بتحـــريك المؤشــــر
حتى تحصل على القيمة التي تريدها . ثم جرب رسم خط أخــــر ولاحظ الفرق بين سمك كل خط

الخاصية الثالثة : هي الخاصية التي تظهر في نافذة خصائص الخط وهي لون الخط المطلوب ويمكنك تغيير
هذه الخاصية مباشرة من صندوق الألوان

مثال :
1- اضغط على صندوق الألوان واختار اللون الذي تريده
2- انتقل الان إلى المسرح وارسم خط جديد فستجد انه يظهر حسب اللون والسمك والنــــــوع الذي تم
اختيارها في نافذة الخصائص .

استخدام أداة رسم الأشكال المستطيلة وخصائصها .
الخطوات :
1- اختار هذه الأداة بالضغط على رمزها في صندوق الأدوات
2- لرسم الشكل المستطيل انقر زر الفأرة إلى المسرح ولاحظ انه قد تحول إلى شكل أشارة الجمع دلالة علــــــى
انك الان في وضعية الرسم .
3- اختار نقطة البداية واضغط عليها بزر الفأرة الأيسر ثم اسحب في الاتجاه الذي تريد رسم المستطيل فيــــه .
4- عندما تحصل على الحجم المناسب حرر زر الفأرة ولاحظ أن زوايا المستطيل مستقيمة وان الخط الخارجــي
للرسم ولون التعبئة كما هو محدد في خيارات الألوان .

ملحوظة : يمكنك رسم أشكال مستطيلة بزاويا دائرية وذلك بالخطوات الآتية :
1- انتقل إلى صندوق خيارات هذه الأداة واضغط على زر الأوامر ليفتح لك البرنامج صندوق حـــــــوار خصائص زوايا
المستطيل فيمكنك عن طريق هذه الخاصية تحديد نصف قطر الزاوية الدائرية التي تريد ظهورها في زاويا المستطيل .
2- ادخل رقماً مناسباً ومن ثم اضغط على زر موافق .
3- جرب الان رسم شكل مستطيل بنفس الأسلوب السابق ولاحظ أن زوايا الشكل الجديد ستكون دائرية حسب القيمة
التي اختارتها .

لتغيير لون التعبئة للشكل المستطيل

1- انتقل إلى خيار لون التعبئة ضمن خيارات الألوان واضغط عليه ليتم فتح صندوق الألوان لك .
2- اختار من الألوان اللون الذي تريده بالضغط عليه .
3- والان انقل مؤشر الفأرة إلى المسرح وارسم شكل مستطيل أخر ولاحظ أن لون التظليل والتعبئة فيه هو اللون الجديد
بينما لون خط الرسم الخارجي كما هو اللون الأسود ولإلغاء هذا اللون اختار أداة الإلغــــــاء من صندوق خيارات
الألوان ومن ثم اضغط على زر إلغاء اللون .

استخدام أداة القلم الرصاص وخصائصها :
أداة القلم الرصاص تستخدم للرسم الحر كما لو انك تستخدم قلماً حقيقياً على الــــورق حيث يمكنك رســــم الخطوط والمنحنيات والأشكال الرسومية الحرة بكل بساطة وسهولة
1- اضغط على رمز أداة القلم في صندوق الأدوات لاحظ انه قد ظهر لهذه الأداة زر خيارات في صندوق الخيـــارات
2- انقل مؤشر الفأرة إلى المسرح لاحظ أن المؤشر قد تغير إلى رمز قلم رصاص دلالة على انك في وضعية الرســــــــم
باستخدام أداة القلم الرصاص .

مثال : رسم مثلث على المسرح
الخطوات
1- نختار نقطة البداية ونضع المؤشر عليها ثم نضغط بزر الفأرة الأيسر ونسحب مع الاستمرار بالضغط حتى تتم
عملية رسم المثلث ونعود إلى نقطة البداية وبعدها حرر زر الفأرة .

لاحظ أن البرنامج سيعمل على تحويل خطوط رسمك المتعرج إلى خطوط مستقيمة وذلك لأن أداة القلم الرصاص تحت
وضعية الخطوط المستقيمة

ملحوظة هامة :

الخيارات Options

Straighten
رسم الخطوط المستقيمة Smooth
رسم المنحنيات Ink الرسم الحر


تحويل جميع الخطوط إلى
خطوط مستقيمة.

تحويل جميع الخطوط التي ترسمها
إلى اقرب منحنى ممكن . من خلال هذه الوضعية تستطيـــع
رسم أي شيء دون أن يتدخل البرنامج في شكل خطوطه حيث تبقى كما رسمتها لايمكن تحويلها إلى خطوط مستقيمة أو منحنيـــات .

إضافة النصوص إلى المشاريع
1- اضغط على الرمز أداة النص من صندوق الأدوات .
2- انقل مؤشر الفأرة إلى المسرح واختار نقطة البادية للنص الذي تريد إدخاله .
3- ادخل الجملة المطلوبة في مربع النص ستجد أن مربع النص يزداد حسب الجملة التي يحتويها .

التحكم في خصائص النــص
الخطوات :
1- افتح قائمة Window
2- انتقل إلى الخيار Panels
3- اختار character
4- سوف يفتح لك نافذة خصائص النص .
إعدادات النصوص وخصائصها

Text options
تحدد هذه النافذة نوعية النص الذي تريده أن يظهر على المسرح

Static text
هذا الاختيار يعني أن النص الذي سوف تكتبه يظهر حسب ما تكتبه أنت على المسرح
ولايمكن تغييره الياً أو عن طريق المستخدم .

ملحوظة هامـة
عند إضافة النص إلى مشروع فلاش فأنه يوجد خيارات امام البرنامج
• إما أن يتم دمج معلومات الخطوط مع ملف المشروع ويتم توزيعها معه وهذا يعني أن يكبر حجـــــــــم الملف .
• إما إن يتم استخدام الخيار use device fonts وهذا يعني إن لايتم دمج الخطوط مع ملف المشروع مما يقلل من حجم الملف بل يتم الاعتماد على وجود أنواع الخطوط المستخدمة في جهاز المشاهد ولكل من الخيارات سلبيات ومميزات .

الخيار الأول :
يتضمن لك عرض المشروع كما تم تصميمه من قبلك سواء كانت الخطوط المستخدمة موجودة في جهاز المشاهد اما لا وهذه ميزة غير محببة في عالم الانترنت .

الخيار الثاني :
يعطيك حجم ملف اصغر ولكن ان لم تكن الخطوط المستخدمة موجودة على جهاز المشاهد فأنه يتسبب في عــدم
تشغيل المشروع وعرضه كما تريد .

نصيحة هامة
من الأفضل ان تلتزم بأنواع الخطوط الأساسية والتي تكون موجودة دائما عند معظم المستخدمين .

Dynamic Text
ويستخدم هذا النوع عندما تكون هناك حاجة إلى تحديث النص الموجود بشكل دائم ضمن المشروع
كعرض أسعار العملات والوقت وما شابه ذلك .
Input Text
يستخدم هذا الخيار عند حاجتك لإنشاء النماذج أو صناديق الإدخال التي تطلب مــــن المستخدم
إدخال القيم او البيانات فيها .

المكتبة الفنية ( استيراد الملفات وإنشاء الرموز )
استيراد الملفات والصور :
سوف نتحدث عن كيفية استيراد الصور والأعمال الفنية الأخرى وإحضارها إلى مشروعك حتى تكون متوفرة للعمل
بها كما سنتعرف على نوعيات الملفات التي من الممكن استيرادها والتعامل معها .

* استيراد الصور من النوعين
Bitamp format - Victor format
الخطوات
1- افتح قائمة File
2- اختار Import
3- يفتح لك البرنامــــــــج صندوق حـــــوار استيراد الملفات .
4- اختار الملف الذي تريده واضغط موافق فيتم استيراد الملف .

المكتبة الفنية وخصائصها
سوف نتحدث عن المكتبة الفنية وخصائصها واستخداماتها فعندما يتم استيراد المكونات والصور الفنيــــــة إلى البرنامج فأنه يتم تخزين هذه المكونات في مكتبة خاصة للاستفادة منها واستغلالها في المشروع لاحقاً وللوصول إلى هذه المكتبة نقوم بعمل التالي :
1- افتح قائمة Window
2- اختار الخيار Library
3- تفتح نافذة المكتبة الفنيـــــة لك .
تحتوي هذه المكتبة على جميع العناصر الفنية التي تم استيرادها سواء كانت صور او ملفات صوت او لقطات فيديو .
تنقسم المكتبة إلى قسمين رئيسيين :
القسم السفلي : يحتوي على أسماء الملفات الموجودة بالمكتبة
القسم العلوي : يتم من خلاله استعاض الملفات وذلك بالضغط على اسم الملف الذي تريد استعراضه .

ملحوظة :
تسمى الصور والكائنات الموجودة في المكتبة بالرموز ولهذه الرموز ميزة مهمة جداً وهي انك تستطيع استخدامهــــا أكثر من مرة ضمن نفس المشروع وبحسب الحاجة إليها أي انه يمكنك استخدامها في أكثر من مشهد من المشروع دون ان يتأثر كل استخدام بغيرها من الاستخدامات الأخرى .

خطوات إضافة الرمز المطلوب إلى المسرح :
1- اختار المز المطلوب من المكتبة وذلك بالضغط عليه بزر الفأرة الأيسر واسحبه مع الاستمرار بالضغط حتى تصل إلى
المكان المطلوب على المسرح عنها حرر زر الفأرة .

لاحظ ان : الرمز لم يختفي من المكتبـــــة بل يمكنك إضافــة حدث أخــــــر من هذا الرمز إلى نفس المشهـــد
أضف مرة أخرى نفس الرمز إلى المسرح .

إنشاء مجلد :
يمكنك ترتيب الرموز في المكتبة ضمن مجلدات لتسهيل عملية الرجوع إليها وذلك كالأتي :
1- اضغط بزر الفأرة على رمز إنشاء مجلد
2- يتم إنشاء مجلد في المكتبة ثم تكتب اسم المجلد
3- لإضافة الرموز داخل المجلد اضغط على الرمز بزر الفأرة الأيسر واسحبه إلى داخل المجلد .
إنشاء الرموز باستخدام أدوات بيئة التطوير :
يمكنك إنشاء الرمز في فلاش بعدة طرق منها :
1- يمكنك الضغط على زر إضافة رمز جديد والموجود أسفل المكتبة
2- افتح قائمة Insert ومنها اختار رمز جديد ليعمل البرنامج على فتح نافذة خصائص رمز جديد التي تحتوي على :
* ا ول خاصية تظهر في النافذة هي الاسم الذي تريد إعطاؤه لهذا الرمز الجديد .
* تحتوي النافذة على قائمة بثلاث خيارات لتحديد نوع هذا الرمز الجديد الذي تريد إنشاؤه.

- Movie clip : هذا الاختيار يعني ان يكون الرمز لقطة رسوم متحركة ويتم تخزينها في المكتبة .

- Button : إنشاء زر أوامر تفاعلية تستجيب لأوامر المستخدمين

- Graphic : هو إنشاء صورة اعتيادية ساكنة لاستخدامها كرمز في المشروع

خصائص نافذة المونتاج واستخداماتها TimeLine
إن نافذة المونتاج من أهم النوافذ الموجودة بالبرنامج وهي النافذة التي يتم فيها معظم العمل ويتم عن طريقها التحكم
في عرض وإنشاء المشروع والوصول إليها بالخطوات التالية :
1- افتح قائمة View

2- اختار Timeline

ولتوضيح كيفية عمل واستخدام نافذة المونتاج ينبغي علينا أولا أن نفهم طبيعـــــة المشروع في فلاش ان مشروع فلاش
يشبه فيلم سينمائي يتم فيه عرض مجموعة من اللقطات المتتالية وفق معدل زمنياً محدد بحيث ان كل لقطة منهــــا
تحتوي على شخوص رسومات وعناصر الفيلم وان تتابع عرض هذه اللقطات هو الذي يتيح في النهاية الحركة والمشهد
المطلوب .
تحتوي نافذة المونتاج على ثلاثة عناصر رئيسية :

1) الطبقات Layer
يمكننا توضيح مفهوم الطبقات بتشبيهها على إنها شفافيات تحتوي كل منها على شخص واحد او أكثر من الرسوم والصور وان هذه الشفافيات يتم ترتيبها فوق بعضها لتعطي في النهاية اللقطة الكاملة والتي يتم عرضها ضمن لقطات المشروع ولهذا فقد تم تسميتها بالطبقات ويمكن للمشروع ان يحتوي على حاجتك من هذه الطبقات حيث يمكنك إضافة ما تشاء منها أثناء العمل وكما ذكرنا فإن كل طبقة يمكن ان تحتوي على أكثر من حدث واحد لرمز من رموز العمل سواء كانت مختلفة او متشابهة ولكن لترتيب العمل وتسهيل عملية تحريره والتعديل عليه فمن الأفضل ان تحتوي كل طبقة على حدث واحد فقط سواء كانت صورة او نص او غيرها .

خطوات إضافة طبقة جديدة :
يمكنك إضافة طبقة جديدة إلى نافذة المونتاج بالضغط على زر إضافة الطبقات في أسفل الشاشة وفي كل مرة يتم الضغط
عليه يتم إضافة طبقة جديدة .

خصائص الطبقات
ان جميع الطبقات تأخذ نفس حجم المسرح الذي تم تحديده ضمن خصائص المشروع والطبقة الواقعة تحت الاختيار هي التي يتم التعديل عليها سواء كان ذلك على المسرح مباشرة او في نافذة المونتاج دون ان تتأثر غيرها من الطبقات .

ملحوظة : تظهر بجانب كل طبقة أربعة خيارات وهما :
1- خيار رمز القلم : عند الضغط عليه مرتين يتيح لك تغيير اسم الطبقة .
2- الخيار الذي يقع تحت رمز العين : يعمل على إخفاء أو إظهار الطبقة عند الضغط عليه .
3- الخيار الواقع تحت رمز القفل : يعمل على إغلاق الطبقة بحيث لايمكن إجراء تعديل عليهـــــــا عند
الضغط عليه ويتم إرجاعها إلى الوضع الطبيعي عند الضغط عليه مرة أخرى
4- الخيار الأخير : يعمل على إخفاء الشخوص وإظهار تحديد خاصية لها فقط .

وأخيراً
يمكنك إلغاء أي طبقة موجودة وذلك بالضغط عليها مرة واحدة وبعد ذلك الضغط على الحذف في أسفل نافذة المونتاج .

اللقطات Frames
هي قالب العرض النهائي حيث تعمل على عرض ما تحتويه وما يظهر فيها من طبقات بما تحتويه من شخوص ويتم عرض العدد المطلوب من اللقطات في الثانية الواحدة حسب الاعدادات التي تم اختيارها في نافذة خصائص المشروع ويتم عرض جميع اللقطات في المشروع بشكل تسلسلي ويمكن ان يحتوي المشروع على لقطة او أكثر بحسب الحاجة .

مؤشر العرض :
يعمل على عرض اللقطة التي هو فوقها على المسرح حيث يتحرك فوق اللقطات حسب معدل العرض المحدد ليعرض ما تحتويه تلك اللقطات على المشاهدين .

إنشاء مشروع عملي واختباره :
بعد ما تعرفنا على كيفية إعداد المادة الفنية اللازمة لإنشاء المشاريع وكيفية استخدام المكتبة الفنية ونافذة المونتـــــاج سنتطلع الان إلى الصورة الأكبر وهي تجميع كل تلك الأجزاء مــــع بعضها لإنشاء مشروعك الأول وسنعمل في هــــــذا الدرس على توضيح خطوات إنشاء مشروع بشكل عملي
الخطوات :
1- افتح قائمة Window
2- اضغط على خيار Library
3- يتم فتح نافذة المكتبة الفنية تحتوي هذه المكتبة على الرموز الفنية اللازمة في عملنا سواء تلك التي
تم إنشاؤها باستخدام أدوات فلاش او التي تم استيرادها من ملفات خارجية .

* والان نبدأ بإضافة أحداث من هذه الرموز إلى المسرح تأكد ان الطبقة التي تريد العمل عليها واقعة تحت الاختيار .
* لإضافة الرموز إلى الطبقات ضع مؤشر الفأرة على الرمز المطلوب وليكن الرمز رقم 2 ثم اضغط بزر الفـــــأرة الأيسر
واسحبه إلى المسرح وعندها حرر زر الفأرة .

* لاحظ ماذا حدث في نافذة المونتاج :-
لقد تم إضافة الرمز ليظهر ضمن اللقطة رقم 1 فقط ويمكنك تحديد ظهور الرمز على أكثر من لقطة كما يلي :
1- ضع مؤشر الفأرة على الرمز المطلوب ضمن نافذة المونتاج سيتحول المؤشر إلى إشارة اليد .
2- اضغط على مفتاح Alt من لوحة المفاتيح ليتحول المؤشر إلى سهم اسود اللون .
3- والان اضغط بزر الفأرة الأيسر واسحب مع الاستمرار بالضغط على مفتاح Alt وزر الفأرة حتى تصل إلى
اللقطة التي تريدها عندها حرر زر الفأرة ومفتاح Alt ليتم تحديد عرض الرمز ضمن مجموعـــــــــــــة
اللقطات المطلوبـة تستخدم هذه الطريقة مع مفتاح Alt فقط عندما يكون طول عرض الرمز هو لقطة واحدة
إما إذا كانت أكثر من لقطة فيمكنك مباشرة وضع مؤشر الفأرة على بداية او نهاية عرض الرمـــــز ليتحول
إلى اللون الأسود ومن ثم يمكنك الضغط والسحب بزر الفأرة الأيسر فقط حتى تحصل على العــرض المطلوب .

ملحوظة :
إن مهارة تحديد بداية ونهاية عرض الرمز هي مهارة مهمة جداً بل إنها الغاية من وجود نافذة المونتاج لربط عرض الرموز بزمن محدد وبصورة اشمل ربط الطبقات بزمن العرض .

مثال :
1- الطبقة الأولى هنا بما تحتويه من رموز ستظهر فقط خلال أول خمسة عشرة لقطة .
2- سوف نضيف الان طبقة أخرى إلى نافذة المونتاج وتأكد إنها واقعة تحت الاختيار .
4- استخدم أسلوب الجر والإلقاء مع رمز اخر من المكتبة الفنية إلى هذه الطبقة وليكن الرمز رقم 1 لاحظ أن
زمن عرض الطبقة في نافذة المونتاج قد تحدد افتراضياً كزمن عرض الطبقات الأولى .
5- ضع مؤشر الفأرة على بداية عرض هذه الطبقة ومن ثم اضغط واسحب حتى تصبح البداية من اللقطة الخامسة
أضف الان طبقة ثالثة ومن ثم أضف إلى هذه الطبقة الرمز الثالث في المكتبة . انتقل إلى بداية المونتاج واجعــل
بداية الطبقة الثالثة تظهر منذ اللقطة العاشرة .
لاحظ ما يلي على أداء الطبقات إن كل طبقة يتم إضافتها تكون هي الأقرب من جهة المشاهد اى كلما ازداد رقم الطبقة كانت اقرب للمشاهد وكانت هذه الطبقة هي الأعلى فوق الطبقات بحيث تحجب الرمـــوز التي تحتويها ما تحتويه الطبقة الأخرى التي تحتها .
تأمل نافذة المونتاج تحتوي هذه النافذة على ثلاثة طبقات وكل طبقة تحتوي على رمز واحد تسهيل لعمليـــــــة التعديل والتحرير كما إن كل طبقة تظهر في لقطة تختلف عن الطبقات الأخرى

ولعرض ما تحتويه لقطة ما أثناء العمل على المشروع .
اضغط على رقم تلك اللقطة ليتم عرضها مباشرة على المسرح لاحظ انه قبل اللقطة العاشرة لا تظهر الثالثة وقبل اللقطة الخامسة لا تظهر سوى الطبقة الأولى
ولابد انك الان قد توصلت إلى فهم أعمق لمفاهيم الطبقات وما تحتويه من أحداث للرموز وعلاقات تلك اللقطات بالطبقات وزمن العرض وكذلك الهدف من لزوم نافذة المونتاج .
لا تنسى دائماً أن تحفظ عملك أثناء العمل على مشروعك ولتحقيق ذلك :
1- افتح قائمة File
2- اختار الأمر Save as
3- يفتح لك مربع حوار حفظ الملفات
4- ضع اسم للملف
5- اضغط على حفظ Save

والان لعرض واختيار مشروعك لمعرفة كيفية عمله وما سيراه المشاهدون
1- افتح قائمة Control
2- اضغط على الخيار Test movie
النتيجة :
يتم عرض المشروع بصورته النهائية وبكامل إعداد ته وخصائصه .
لاحظ أن الطبقة الأولى ثابتة بينما تظهر الطبقات الأخرى حسب إعدادتها تباعاً يتم تكـــرار عرض المشروع وذلك لأن الخيار Loop في قائمة Control نشط افتراضياَ .
ولعرض المشروع مرة واحدة فقط اضغط على الخيار Loop ولوقف نشاطه او إلغاؤه .
لإغلاق نافذة العرض والعودة إلى برنامج فلاش افتح قائمةFile ثم اضغط على الأمر Close ليعود الوضع إلى بيئة التطوير .

إنشاء الرسوم المتحركة :
توجد ثلاث طرق لإنشاء الرسوم المتحركة :
1- إنشاء الرسوم المتحركة باستخدام أسلوب اللقطات المتتابعة .
2- إنشاء الرسوم المتحركة باستخدام أسلوب weened Animation
3- إنشاء الرسوم المتحركة باستخدام أسلوب الربط بالمسارات .

اولاً : إنشاء الرسوم المتحركة باستخدام أسلوب اللقطات المتتابعة
يمكنك مع فلاش إنتاج الرسوم المتحركة لإضافة الحيوية والتشويق على مشروعك ويتبع برنامج فلاش المبدأ الأساسي في إنشاء الرسوم المتحركة فعند تحريك الرسوم يتم عرض مجموعة من اللقطات المتتابعة وفق معدل عرض محدد بحيث يتم تغيير موقع الجسم في تلك اللقطات او لونه او حجمه ليبدو وكأنه قد تحرك .
تطبيق :
1- نحضر المادة الفنية التي تتكون منها اللقطات المتتابعة وذلك من خلال الخطوات التالية :
* افتح قائمة File
* اضغط على Import
* ابحث عن الملفات المطلوبة
* اضغط على زر الموافقة ليتم إدراجها في المكتبة الفنية
* اضغط على مفتاح Delete لإلغاء ظهور الصور على المسرح .
ستعمل أنت ومن خلال هذا الأسلوب على إنشاء ما سيعرض في كل لقطة على حدا وبذالك فعند عرض الملف سيتم تجميع كل اللقطات المتتابعة لإنشاء التحريك .
والان :
اضغط على اللقطة الأولى في نافذة المونتاج بزر الفأرة الأيمن ستفتح لك عندها قائمة أوامر اختار من هذه القائمة الأمر Insert key frame من القائمة وذلك بالضغط عليها ،يعمل هذا الأمـــر على تحويل اللقطة المطلوبــــــــــة الى Key frame والذي يمكنك من خلاله التحكم بخصائص التحريك والتعديل عليها .
وبعد ذلك
اعمل على إنشاء اللقطة الأولى بإضافة ما تشاء إلى المسرح من رموز وصور او باستخدام أدوات فلاش الفنية .
• أضف الرمز الأول من المكتبة إلى المسرح فستكون هذه هي اللقطة الأولى .
• اضغط مرة أخرى على اللقطة الثانية بزر الفأرة الأيمن وأضف key frame من القائمة .
• جهز اللقطة الثانية على المسرح بإلغاء ما تشاء من رسوم قديمة وإضافة أخرى غيرها .
• كرر نفس العمل وأضف key frame جديد إلى اللقطة الثالثة وغير ما تحتويه حتى تحصل على اللقطة المطلوبة .

ملحوظة :
لعلك لاحظت ان هذه الطريقة التقليدية سوف تستهلك منك وقت وجهد في إعداد لقطات وتحريكها وترتيبها في نافذة المونتاج ولذالك حاول تقليل اعتمادك عليها إلا في حالات الضرورة والتي لا ينفع معها أسلوب اخر .

والان دعنا نختبر الرسوم المتحركة التي أنشأنها وذلك عن طريق الخطوات التالية :-
1- افتح قائمة Control
2- اضغط على الأمر Test movie
3- سوف يتم بناء اللقطة ومن ثم عرضها على الشاشة كما سيراها المشاهدون .
لاحظ ان تتابع هذه اللقطات بما تحتويه من مكونات ورسوم هو الذي سيعطينا الحركة في صورتها النهائية .

إنهاء عرض المشروع والعودة إلى بيئة التصميم في فلاش :
1- افتح قائمة File
2- اضغط على الأمر Close
3- سوف يتم إنهاء عرض المشروع والعودة إلى بيئة التصميم في فلاش .


ثانياً : إنشاء الرسوم المتحركة باستخدام أسلوب Weened Animation

سنتعرف في هذا الدرس إلى أسلوب إنشاء الرسوم المتحركة المفضل في فلاش والذي يتماشى مع تقنية البرنامج وخصائصه الداعمة للإنترنت وهو أسلوب يمكنك عن طريقه :
1- تحريك الرسومـات الى المسرح .
2- تغيير حجـــــــــم الرسومات .
3- تدويـــــــــــــــــر الرسومات .
4- تغيير ألوانها مما يعطي ايحائاً بالحركة .
المشروع :
1- تأكد ان الطبقة المطلوبة هي النشطة وذلك بالضغط عليها مرة واحدة بزر الفأرة الأيسر .
2- اضغط على الرمز الذي تريد تحريكه في نافذة المكتبة وأضفه الى المسرح باستخدام أسلوب الجر والإلقاء .
3- زد من مدة عرض الرمز في نافذة المونتاج بالضغط عليه بزر الفأرة والضغط على مفتاح Alt معاً ثم السحب حتى تصل الى اللقطة النهائية المطلوبة .
4- اضغط الان بزر الفأرة الأيمن على اللقطة النهائية ليفتح لك البرنامج قائمة أوامر اختار من هذه القائمة الأمر Creat motion tween سيتحول لون لقطات الطبقة الى اللون الأزرق الفاتح يتخلله خط مستقيم منقط يدلك على هذا الوضع على انك الان في وضعية إنشاء حركة لهذا الرمز .
5- انقل الان مؤشر الفأرة الى الرمز المطلوب تحريكه على المسرح وذلك بالضغط على زر الفأرة الأيسر واسحب مع الاستمرار بالضغط حتى تصل الى النقطة المطلوبة بتحريك الرمز إليها على المسرح عنده حرر زر الفأرة لينتقل الرمز الى موقعه الجديد .
6- لاحظ ان الخط المستقيم المنقط قد تحول الى إشارة سهم للدلالة على إتمام العملية ووجــــــود حركة لهذا الرمز
7- والان نختبر التحريك الذي قمنا بعمله
* افتح قائمة Control
* اضغط على الأمر Rewind
* سوف يتم إعادة مؤشر العرض الى بداية اللقطة
* افتح قائمة Control
* اضغط على الأمر Play
* سوف يتم عرض اللقطة على المسرح مباشرة دون الخروج من بيئة التصميم .

إنشاء تحريك بتغيير حجم الرموز :
1- اضغط على الرمز الموجود على المسرح مرة واحدة ثم اضغط على زر تغيير الحجم في صندوق الخيارات
2- اضغط على احد الزوايا وغير حجم الصورة .
3- والان اضغط على اللقطة الأولى في نافذة المونتاج لإعادة مؤشر العــــــرض إليها .
4- افتح قائمة Control واضغط على الأمر Play ليتم عرض الحركة .
لاحظ :
إن الصورة تتحرك ويتغير حجمها الى الحجم الجديد في نفس الوقت ويمكنك تطبيق أكثر من خيـــــار واحد للتحريك
في كل مرة .
تدوير الأجسام على المسرح وإنشاء حركات تدويرية :

1- اضغط على الرمز الموجود على المسرح مرة واحدة .
2- اضغط على زر الخيار Rotate في صندوق الخيارات لتظهر لك دوائر التدوير الصغير حول الرمز .
3- اضغط بزر الفأرة على احد هذه الدوائر واسحب باتجاه التدوير الذي تريده .
4- اضغط الان على اللقطة الأولى في نافذة المونتاج ومن ثم افتح قائمة Control واضغط على الأمر Play
5- يمكنك اختيار أي لقطة لتكون هي بداية العرض .

لاحظ :
* أن الصورة يتم تغيير مكانها وحجمها وتدويرها لإعطاء المشاهد إحساس بالحركة .
* سهولة مدى استخدام هذه الطريقة ومميزاتها وقدراتها على إنشاء الحركة المطلوبة بأسلوب بسيط .

إنشاء الرسوم المتحرك باستخدام الربط بالمسارات : -
سنتعلم طريقة تحريك الرموز على المسح عن طريق ربط حركاتها بمسارات الرسوم حسب الحاجة وهذه الطريقة مهمة جداً سواء لإنشاء تحريك متناسق او عشوائي فهيا لنبدأ العمل الان : -
1- أضف الرمز المطلوب الى الطبقة النشطة باستخدام أسلوب الجر والإلقاء .
2- انتقل الى نافذة المونتاج وزد من ظهور هذا الرمز على المسرح وذلك بالضغط على زر الفأرة اليسر ومفتاح Alt معاً حتى تحصل على الطول المناسب .
3- اضغط على اللقطة النهائية بزر الفأرة الأيمن واختار من القائمة الأمر Creat motion tween
4- اضغط على الطبقة بزر الفأرة الأيمن ستظهر لك قائمة الأوامر اختار منها الأمر Add motion guide ليتم إضافة طبقة من نوع خاص فوق الطبقة الحالية تحتوي الطبقة من هذا النوع على مسار الحركة التي سترتبط به الرموز الموجودة في الطبقة التي تتبع لها .
5- اختار هذه الطبقة الجديدة وذلك بالضغط عليها .
6- يمكنك رسم المسار الذي تريده في هذه الطبقة مباشرة على المسرح باستخدام أدوات فلاش الرسومية كالقلم والقلم الرصاص والدائرة والمربع وأداة الفرشاة .
7- اختار أداة القلم الرصاص وذلك بالضغط عليها من صندوق الأدوات وارسم المسار الذي تريده مهما كان متعرجاً
8- اضغط على أداة السهم في صندوق الأدوات .
9- سنعمل الان على ربط الرمز المطلوب بهذا المسار اضغط على العلامة Point تدلك هذه العلامة على نقطـــة
المركز للرمز وذلك لتنسيق حركة الأمر على المسار .
10- اضغط على نقطة المركز واسحب الرمز حتى تضعه على أول المسار المرسوم ولاحظ إن البرنامج يساعدك في تقدير
المكان الصحيح لبداية المسار .
11- اضغط الان على اللقطة النهائية لهذا الرمز في نافذة المونتاج ومن ثم اضغط على مركز الرمز واسحبه حتى يتم
تثبيته على نقطة النهاية للمسار .
* لاحظ عندها ان الخط المنقط قد تحول الى إشارة السهم للدلالة على إنشاء الحركة .
* افتح الان قائمة Control ومن ثم اضغط على الأمر Play ليتم تحريك الصورة الرمز على المسار
المرسوم .
* يمكنك إخفاء مسار الحــــــركة التي تتحرك عليه الرموز بحيث لا يلاحظ المشاهدون وجود هذا المسار
بل يرون أثره فقط ولتحقيق ذلك أضغط على طبقة الحركة Motion guied ومــــــــــن ثم اضغط
على خيـــــار الإخفاء في نافذة المونتاج ليتم إخفاء المسار .

هيا لنبدأ عرض المشروع :
1- اضغط على قائمة Control
2- اختيار الأمر Test movie
لاحظ : كيف تتحرك الصورة حسب المسار المرسوم لها .
افتح قائمة File ثم اضغط على الخيار Close وذلك للعودة إلى بيئة التصميم في فلاش .



إضافة ملفات الصوت الى المشاريع :
إن استخدام المؤثرات الصوتية في مشاريعك مع فلاش يضيف لها حيوية وإثارة اكبر وسنتعرف في هذا الدرس الى كيفية إضافة ملفات الصوت الى المشروع سنضيف ملف الصوت الى الرسوم المتحركة .
يتم استيراد الملفات بنفس طريقة استيراد الصور :
1- افتح قائمة File
2- اضغط على الأمر Import سوف يفتح لك البرنامج نافذة استيراد الملفات ومن أهم أنواع ملفات
الصوت مع فلاش النوع wav , mp3 .
3- اختار ملف الصوت المطلوب ثم اضغط على زر الموافقة ليتم استيراد الملف ووضعه في المكتبــــــــــــة
الفنية حسب الترتيب الأبجدي لأسمه .
ملحوظة :
يفضل دائماً إضافة كل ملف صوت إلى المشروع في طبقة خاصة به فقط وذلك لكي تعمل هذه الطبقة كأنها قنـــاة
صوتاً خاصة به ليسهل التحكم بها وعند إنتاج المشروع ككل يتم دمج وعرض الأصوات التي تظهر فـــي نفس
لقطات المشروع .

4- أضف ألان طبقة جديدة إلى نافذة المونتـــاج وذلك بالضغط على الزر الخاص بذلك وتأكد من إن إنها
نشطة ، تتم عملية إضافة ملفات الصوت إلى المشروع كإضافة أي رمز أخر من المكتبة الفنيـــــــــــة .
5- اضغط على ملف الصوت بزر الفأرة الأيسر واسحب مـــــــع الاستمرار بالضغط حتى تصل الى المسرح
عندها حـــــــرر زر الفأرة ليظهر ملف الصوت ضمن طبقته ويمكنك ملاحظة انه يتم تمثيله في نافذة
المونتاج مباشرة كما انه سيأخذ افتراضياً طول اللقطة المطلوبة كما انه يمكنك تغير نقطة البدايــــــــة
والنهاية للصوت في نافذة المونتــــــاج كأي عنصر من عناصر المشروع وبنفس طريقة الضغط والسحب .

والآن نجرب عرض المشروع :
* افتح قائمة Window
* اضغط على الأمر Play وذلك ليتم عرض اللقطة من أولها .
لاحظ إن ملف الصوت يستمر في العرض حتى نهايته وبعد انتهاء اللقطة وهذا ما ستعالجه بعد قليل
* افتح قائمة Window
* انتقل الى الخيار Panels
* اضغط على الخيار Sound
* ليفتح لك فلاش نافذة التحكم بخصائص ملف الصوت .
تظهر في القائمة الأولى ملفات الصوت الموجودة لنختار من بينها الملف المطلوب ويظهر أسفل القائمة شريط يحتوي على معلومات عن نوعية ملف الصوت .
يمكنك تطبيق مجموعة من المؤثرات على ملف الصوت من خلال قائمة المؤثرات الصوتية .
1- اختار Fade in وذلك لكي يتم تطبيق مؤشر الارتفاع التدريجي في صوت العرض .
2- جرب الضغط على أمر Play لترى النتيجة .
3- اضغط على طبقة الصوت مرة أخرى لاختيارها ومن ثم افتح قائمة مؤثرات الصوت مرة أخرى .
4- لإلغاء أي مؤثر بعد تحديده يمكنك بكل بساطة اختيار None من القائمة .

الخاصية التالية هي خاصية الربط التناغمي وذلك لتحديد نوع الصوت
الخيار الأول : Event
وهذا يعني أن ملف الصوت سيبدأ عرضه بعد ان يتم تحميله بالكامل في ذاكرة الجهاز ولا يتوقف عن العرض حتى
تأمره أنت بذلك .

الخيار الثاني : Start
ويعني هذا تحديد بداية تشغيل ملف الصوت .

الخيار الثالث : Stop
ويعنــــــــــــــــــي هذا تحديد مكان إيقافــه .

الخيار الرابع : Stream
يعمل على تشغيل ملف الصوت عندما تتوفر المعلومات الصوتية الخاصة بأن مجموعة من اللقطات مباشرة وهذا خيار مفيد للعرض عبر الانترنت .

الخاصية الأخيرة : Loops
هي عدد مرات التكرار التي تريدها لملف الصوت هذا ولا يفضل استخدام التكرار عن استخدام خيار Stream
لأن ذلك يزيد من حجم ملف المشروع .

لإيقاف تشغيل ملف الصوت عند اللقطة التي تريدها :
1- اضغط على تلك اللقطة بزر الفأرة الأيمن
2- اضغط على Insert key frame
3- ارجع الى نافذة خصائص الصوت واختار ملف الصوت المطلوب وبعد ذلك افتح قائمة التناغم واختار منها
الأمر Stop .
4- جرب الان تشغيل اللقطة وذلك بالضغط على زر العـــــــرض Play لاحظ انه سيتـــــــم عرض ملف
الصوت متماشياً مع اللقطة حتى يصل الى نقطة التوقف التي حددتها .

ملحوظة :
إن العمل مع ملفات الصوت مفيد في إضفاء الحيوية على المشاريع ولكنه يزيد من حجم الملفات .

استخدام القوالب البرمجية
يمكنك مع فلاش إضافة الكثير من التفاعل مع المستخدم وذلك عن طريق ربط أجزاء المشروع بقوالب برمجية خاصة بحيث تستجيب الصور واللقطات والأزرار على المسرح لأوامر المشاهد كالضغط على مفاتيح لوحة المفاتيح او استخدام الفأرة ومرورها على عناصر المسرح ويمكن ربط القوالب البرمجية بالأزرار واللقطات والمشروع لتؤدي غرض محدد كإيقاف العرض او الانتقال الى مشهد أخر او لقطة محددة في المشروع .
والقوالب البرمجية تحتوي على مجموعة من الأوامر البرمجية للغة برمجة خاصة بفلاش بحيث يمكنك تعلمها لإضفاء المزيد من القوة والتحكم في مشاريعك ولكن ضمن المستوى الاعتيادي فإن فلاش يوفر لك القوالب الشائعة الاستخدام جاهزة لربطها بأجزاء المشروع بحيث تؤدي الأعمال الروتينية المطلوبة .

• إضافة بعض القوالب البرمجية الى مشروع .
1- يفضل دائماً ان يتم تخصيص طبقة في نافذة المونتاج لتحتوي على القوالب البرمجيـة المرتبطــــة باللقطات
2- أضف طبقة جديدة من نافذة المونتاج بالضغط على زر الخاص بالإضافة .
3- يمكنك ربط اللقطات التي تحتوي على Key frame فقط مع القوالب البرمجيــة ولذلك يجب عليك إدراج Key frame للقطة المطلوب ربطها بقوالب برمجية .
4- اضغط بزر الفأرة الأيمن على اللقطة الأخيرة ثم اختار من القائمة الأمر Insert Key frame ليتم إدراج Key frame في هذه اللقطة .
5- افتح قائمة Window واختار منها الخيار Actions ليفتح لك البرنامــــج نافذة القوالب البرمجية الجاهزة والتي يمكنك إضافتها الى مشروعك ولاحظ ان لسان التبويب Frame Action هو النشط .
6- تحتوي هذه القائمة على مجموعة من الأوامر الشائعة الاستخدام في مشاريع فلاش بحيث تستطيع ربطها
بأجزاء بجهد بسيط .
7- اضغط على مجلد القوالب البرمجية الأساسية Basic Actions ليعرض لك البرنامـــــج قائمة بأهم
القوالب البرمجية الأساسية .
8- اضغط مرتين على القالب Go to ستظهر في هذا المربع سطور الأوامر البرمجية التي يحتويها القالب
يعمل هذا القالب على الانتقال الى لقطة محددة داخل هذا المشروع .
9- افتح قائمة Type
تحتوي هذه القائمة على مجموعة من الخيارات كالانتقال الى اللقطة السابقة او التالية او تحديد رقم
اللقطة المطلوبة وفي هذا الأمر نقوم بإدخال رقم اللقطة المطلوب الانتقال إليها .
10- لإلغاء قالب برمجية بعد برمجته اختاره من القائمة وبعد ذلك اضغط على زر الإلغاء Delete .
11- اختار لقطة أخرى من نافذة المونتاج واضغط عليها بزر الفأرة الأيمن وإدراج فيه Key frame .
12- عد مرة أخرى الى نافذة القوالب البرمجية واضغط على الأمرStop مرتي متتاليتين بزر الفأرة لربطه
مع هذه اللقطة .
13- لاحظ أن هذا القالب لا توجد خصائص لإعداده حيث يعمل هذا القالب على إيقاف عرض المشروع عندما يصل
مؤشر العرض الى اللقطة التي تحتوي على هذا القالب البر مجي .
14 - اختبر الان المشروع بالضغط على الأمر Test Movie من قائمة Control



إنشاء أزرار التحكم وربطها بالأوامر البرمجية :
سوف نتحدث في هذا الدرس عن واحدة من أهم الأساليب في فلاش للتفاعل مع المستخدمين وهو إنشاء أزرار التحكم Buttons حيث تعتبر الأزرار تطبيقاً شاملاً لمختلف المهارات التي تعلمتها مع فلاش وهي وسيلة مهمة ومفيدة
لتحقيق الاستفادة لردود فعل المستخدم .
خطوات إنشاء زر تحكم جديد :
1- افتح قائمة Insert
2- اضغط على الأمر New Seympol
3- سوف يفتح لك البرنامج نافذة إنشاء الرموز التي تعرفت عليها سابقاً
4- اكتب اسم الزر الذي تريد إنشائه في مربع الاسم
5- اختار نوع الرمز ليكون زر التحكم Buttons
6- اضغط على زر الموافقة .
7- ستتغير نافذة المونتاج وتتحول الى قائمة تصميم أزرار التحكم والتي بها 4 لقطات تقابل الطبقة الخاصة بالزر
حيث إن هذه اللقطات تمثل حالات زر التحكم .
* الخيار Up : هو مظهر زر التحكم في وضعه الاعتيادي كما سيراه المستخدم .
* الخيار Over : هو مظهر الزر عند مرور مؤشر الفأرة من فوقه .
* الخيار Down : هو مظهر الزر عندما يضغط عليه المستخدم بزر الفأرة .
* الخيار Hit : يحدد المنطقة التي سيضغط عليه المستخدم من الزر .

* يطلب منك البرنامج في هذا الوضع تحديد شكل مظهر الزر المطلوب في مختلف حالاته حيث يمكنك استيراد صوراً لكل حالة من ملفات خارجية او استخدام أدوات فلاش لرسم زر التحكم .
الخطوات :
1- لنرسم الان زر التحكم في وضع السكون Up
2- اضغط على أداة رسم الدوائر في صندوق الأدوات Tools
3- افتح صندوق الأدوات التعبئة واختار لون هذا الزر .
4- انقل المؤشر الى المسرح ولاحظ وجود نقطة المركز لتدلك على مركز الرسم
5- ارسم دائرة ليكون زر التحكم دائري الشكل .
6- اضغط على الخيار الثاني للزر وهو Over بزر الفأرة الأيمن فتظهر لك قائمة اختار منها Insert key frame وهذه الخطوة مهمة جداً لتحديد شكل أخر للحالة الأخرى .
7- اضغط على أداة رمز السهم ثم افتح صندوق الألوان واختار لون اخر للتعبئة ليتم تطبيقه مباشرة على الزر لأنــــه
كان في وضعية الاختيار .
8- اضغط مرة أخرى بزر الفأرة الأيمن على الحالة الثالثة للزر Down وإدراج Key frame ثم افتح
صندوق الألوان الخاص بالتعبئة واختار لون أخر لحالة الزر الثالثة .
9- اضغط مرة أخرى بزر الفأرة الأيمن على الحالة الرابعة للزر Hit وهـــــــــي تحديد منطقة التأثير وإدراج Insert key frame .
ملحوظة :
يمكنك رسم إي منطقة مظللة لتكون منطقة التأثير وإذا لم تحدد ذلك يقوم فلاش تلقائياً بتحديد صورة الزر
في حالته الأولى Up كمنطقة تأثير .
10- اضغط على زر المشهد Scene 1 للعودة الى بيئة التطوير .
11- افتح قائمة Window واضغط على المكتبة الفنية لتظهر لاحظ ان زر التحكم قد تم إدراجه في المكتبة .
12- أضف هذا الزر الى المسرح عن طريق الجر والإلقاء .
ملحوظة :
يمكنك ربط ملفات الصوت والقوالب البرمجية بأزرار التحكم وذلك من خلال الخطوات التالية :
1- افتح قائمة Window
2- اختار منها نافذة القوالب البرمجية Action ولاحظ ان لسان التبويب النشط
هو Object Actions
3- اختار من ضمن قوالب البرمجة الربط مع عنوان انترنت URL بالضغط عليه مرتين .
4- اكتب العنوان الذي تريده في المربــــــــــع الخاص بذلك .
5- والآن اختبر العمل بالضغط على الآمر Test movie
أ ) سيظهر زر التحكـــــــم حسب حالتـــــــــــــه الأولــــى .
ب ) عند مرور المؤشر عليه سيتغير لونه الى الحالة الثانيــــــــة .
ج ) عند الضغط عليه بزر الماوس سيتغير لونه الى الحالة الثالثـة .
د ) ويتم تنفيذ القالب البر مجي المرتبط به بحيث يتم الربط بعنوان الانترنت الذي تم تحديده
ضمن خصائص قالب البرمجة .

ليست هناك تعليقات: